Von Museen bis Malls: Europäische Fallstudien zur Schatzsuche
Universitäten, Museen und Einzelhändler in ganz Europa setzen gamifizierte Schatzsuchen ein, um das Engagement zu steigern. Das haben wir aus den Fallstudien gelernt.

Die Schatzsuche gibt es seit den 1930er Jahren. Doch in den letzten fünf Jahren hat sich etwas verändert: Europäische Veranstaltungsorte von Universitäten bis hin zu Einkaufszentren haben begonnen, digitale Schatzsuchen einzusetzen, nicht als Kinderunterhaltung, sondern als ernstzunehmende Werkzeuge für Engagement, Navigation und Umsatzgenerierung.
Bei Trezio haben wir diese Fallstudien intensiv untersucht. Sie bilden das Fundament dessen, was wir aufbauen. Hier ist, was die Forschung tatsächlich zeigt, und warum wir glauben, dass Einkaufszentren die größte ungenutzte Chance darstellen.
Fallstudie 1: Universitätsorientierung neu gestaltet
Die Business School einer großen britischen Universität stand vor einem bekannten Problem: Neue Studierende hatten Schwierigkeiten, sich auf einem großen, komplexen Campus zurechtzufinden. Traditionelle Orientierungstouren waren kaum einprägsam und förderten nicht die sozialen Verbindungen, die Studierenden beim Gedeihen helfen.
Ihre Lösung: gamifizierte Campus-Schatzsuchen. Kleine Gruppen neuer Studierender nutzten eine mobile App, um durch den Campus zu navigieren, QR-Codes zu scannen, Rätsel zu lösen und multimediale Aufgaben an wichtigen Einrichtungen zu erfüllen, Hörsäle, Bibliotheken, Verwaltungsbüros.
Die Ergebnisse:
- Über 70 % der Teilnehmer gaben an, sich bei der Navigation auf dem Campus sicherer zu fühlen als frühere Jahrgänge
- Studierende knüpften während der Schatzsuche Freundschaften mit Kommilitonen, soziales Kapital, das traditionelle Touren nicht erzeugen konnten
- Das spielerische, einprägsame Erlebnis positionierte die Universität vom ersten Tag an als innovativ
Was wir daraus mitgenommen haben: Gamifizierte Navigation hilft nicht nur dabei, Dinge zu finden, sie schafft emotionale Verbindungen zum Ort selbst. Das ist genau das, was Einkaufszentren brauchen.
Fallstudie 2: Ein großes Kunstmuseum wird digital
Als die Pandemie ein großes amerikanisches Kunstmuseum zwang, seine Besucherengagement-Strategie zu überdenken, wechselte es von papierbasierten Schatzsuchen zu einem vollständig digitalen Format.
Besucher luden eine App herunter und nahmen an thematischen Schatzsuchen rund um bestimmte Ausstellungen teil. Eine Mission bat die Teilnehmer, Gemälde mit mythologischen Darstellungen zu finden; eine andere ließ sie Skulpturen mit bestimmten visuellen Merkmalen fotografieren. Die Aufgaben wurden auf verschiedene Besuchertypen abgestimmt: Gelegenheitsbesucher erhielten leichtere Aufgaben, während Kunstbegeisterte Missionen bekamen, die kritisches Denken förderten.
Die Ergebnisse:
- Besucher interagierten tiefer mit den Ausstellungen als bei traditionellen Besuchen
- Familien schätzten besonders „witzige, unbeschwerte Aufgaben”, die Kinder beschäftigt hielten
- Das Museum gewann ein wiederverwendbares digitales Asset, das auch nach der Pandemie weiterhin Engagement erzeugt
Unsere Erkenntnis: Digitale Schatzsuchen verwandeln passives Stöbern in aktive Teilnahme, und diese Veränderung erhöht die Verweildauer und das Engagement erheblich. Klingt bekannt? Das ist genau die Herausforderung, vor der Einkaufszentren heute stehen.
Fallstudie 3: Compliance-Schulungen wirklich ansprechend gestalten
Eine der „Big Four”-Wirtschaftsprüfungsgesellschaften stand vor einer großen Organisationen vertrauten Herausforderung: Tausende von Mitarbeitern für Compliance-Schulungen zu begeistern, kein besonders aufregendes Thema.
Ihre Lösung: ein „Compliance Adventure”, eine gamifizierte Schatzsuche, die Pflichtschulungen in ein interaktives Erlebnis mit Rätseln, Aufgaben und Teamwettbewerb verwandelte.
Die Ergebnisse:
- Über 3.000 Kollegen nahmen weltweit teil
- 26.000 Aufgaben abgeschlossen
- „Alle waren begeistert”, ein seltenes Gefühl bei Compliance-Schulungen
Diese Fallstudie hat uns besonders beeindruckt: Wenn Gamifizierung Compliance-Schulungen ansprechend machen kann, stellen Sie sich vor, was sie in einem Einkaufszentrum mit Restaurants, Unterhaltung und echten Belohnungen bewirken kann.
Fallstudie 4: Akademische Forschung bei einem großen europäischen Sporteinzelhändler
Akademische Forscher führten ein Feldexperiment bei einem großen europäischen Sporteinzelhändler durch und testeten gamifizierte In-Store-Aktivitäten im Vergleich zu traditionellen Einkaufserlebnissen.
Die Studie mit 378 Teilnehmern enthüllte etwas Wichtiges: Gamifizierung beeinflusst den hedonischen Wert einer Aktivität, den reinen Genuss, und dieser Effekt wird zum Teil durch positive Emotionen erklärt, die während des Spielens entstehen.
Die entscheidende Erkenntnis: Wenn der hedonische Wert (Genuss) mit der Zufriedenheit über eine Belohnung verglichen wurde, erwies sich der hedonische Wert als besserer Prädiktor für die Absicht zu weiterem Engagement. Mit anderen Worten: Menschen kamen wieder, weil das Erlebnis selbst Spaß machte, nicht nur weil sie etwas bekamen.
Diese Erkenntnis hat unseren gesamten Ansatz bei Trezio geprägt. Wir bieten nicht nur Belohnungen, wir schaffen Abenteuer. Rabatte erzeugen Transaktionen. Erlebnisse schaffen Beziehungen.
Fallstudie 5: Beacon-basierte Schatzsuchen im Einzelhandel
Eine Forschungsstudie aus dem Jahr 2024 testete standortbasierte Gamifizierung mithilfe von Bluetooth-Beacons in einem Einzelhandelsumfeld, ein Format, das direkt auf Einkaufszentren anwendbar ist.
Das System beschäftigte Kunden durch interaktive Spiele und Aufgaben, die an bestimmten Standorten im Geschäft ausgelöst wurden. Die Funktionen umfassten Rätselelemente, Bestenlisten und punktebasierte Belohnungssysteme.
Wichtige Erkenntnisse:
- Signifikante positive Korrelation zwischen Gamifizierungsstrategien und verbessertem Kundenerlebnis
- Gamifizierung wirkte sich positiv auf das Markenengagement der Kunden aus
- Markenengagement wiederum wirkte sich positiv auf das Kundenerlebnis aus und schuf so einen positiven Kreislauf
Diese Forschung bestätigte, was wir angestrebt hatten: Standortbasierte Gamifizierung unterhält nicht nur, sie verändert grundlegend, wie Kunden einen Ort wahrnehmen und mit ihm interagieren.
Das Muster, das wir in allen Fallstudien erkannten
Im Überblick über diese Fallstudien identifizierten wir fünf wiederkehrende Themen:
- Navigation wird zur Entdeckung. Ob Campus, Museum oder Geschäft: gamifizierte Schatzsuchen verwandeln funktionale Wegführung in einprägsame Erkundung.
- Die Verweildauer steigt. Wenn Besucher eine Mission haben, bleiben sie länger. Und längere Aufenthalte korrelieren mit höherem Umsatz.
- Kalte Zonen werden aktiviert. Schatzsuchen können Besucher in schwach frequentierte Bereiche lenken, die sie sonst ignorieren würden.
- Familien sind das Hauptpublikum. Über alle Kontexte hinweg zeigen Familien mit Kindern das höchste Engagement bei gamifizierten Erlebnissen.
- Das Erlebnis fördert Wiederholungsbesuche. Genuss, nicht nur Belohnungen, ist entscheidend dafür, ob Menschen wiederkommen.
Warum wir Trezio für Einkaufszentren entwickelt haben
Europäische Einkaufszentren stehen vor einer spezifischen Herausforderung: Sie müssen sich in einer Zeit des E-Commerce differenzieren, in der Routineeinkäufe online stattfinden. Die Antwort sind nicht mehr Geschäfte, sondern Erlebnisse, die den Ausflug rechtfertigen.
Was diese Fallstudien zeigen, ist, dass die Psychologie und Methodik gamifizierter Venue-Erlebnisse erprobt ist. Universitäten, Museen und Einzelhändler haben den Ansatz validiert.
Doch wir haben etwas bemerkt: Die meisten Lösungen wurden für Outdoor-Stadttouren, Unternehmensschulungen oder Museumsumgebungen entwickelt. Niemand baute speziell für Innenbereiche kommerzieller Einrichtungen, Malls, Einkaufszentren, Einzelhandelsdestinationen.
Deshalb haben wir Trezio entwickelt.
Wir haben alles, was diese Fallstudien als wirksam erwiesen haben, AR-Interaktionen, standortbasierte Rätsel, narratives Storytelling, Belohnungssysteme, genommen und eine Plattform gebaut, die speziell für die Herausforderungen von Einkaufszentrenbetreibern konzipiert ist: Wiederholungsbesuche fördern, kalte Zonen aktivieren, Verweildauer erhöhen und Familien einen Grund geben, wiederzukommen.
Die Forschung ist eindeutig. Die Psychologie ist erprobt. Wir wenden sie dort an, wo sie am meisten gebraucht wird.
Quellen: scavengerhunt.app Case Studies; Actionbound Testimonials; Högberg et al., ScienceDirect (2019); ResearchGate (Juni 2024), Gamification in Retail