จากพิพิธภัณฑ์ถึงห้างสรรพสินค้า: กรณีศึกษาการล่าสมบัติในยุโรป
มหาวิทยาลัย พิพิธภัณฑ์ และผู้ค้าปลีกทั่วยุโรปกำลังใช้การล่าสมบัติแบบเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม นี่คือสิ่งที่เราเรียนรู้จากกรณีศึกษา

การล่าสมบัติมีมาตั้งแต่ทศวรรษ 1930 แต่ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา บางอย่างได้เปลี่ยนแปลงไป: สถานที่ในยุโรปตั้งแต่มหาวิทยาลัยไปจนถึงศูนย์การค้าเริ่มใช้การล่าสมบัติดิจิทัล ไม่ใช่เป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก แต่เป็นเครื่องมือจริงจังสำหรับการมีส่วนร่วม การนำทาง และการสร้างรายได้
ที่ Trezio เราได้ศึกษากรณีศึกษาเหล่านี้อย่างเข้มข้น พวกเขาเป็นรากฐานของสิ่งที่เรากำลังสร้าง นี่คือสิ่งที่การวิจัยแสดงให้เห็นจริงๆ และเหตุใดเราเชื่อว่าศูนย์การค้าเป็นโอกาสที่ยังไม่ได้รับการใช้ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุด
กรณีศึกษาที่ 1: การปฐมนิเทศมหาวิทยาลัยที่เปลี่ยนแปลงไป
Business School ของมหาวิทยาลัยขนาดใหญ่ในสหราชอาณาจักรเผชิญกับปัญหาที่คุ้นเคย: นักศึกษาใหม่ที่ต้องดิ้นรนกับการนำทางในวิทยาเขตขนาดใหญ่และซับซ้อน ทัวร์ปฐมนิเทศแบบดั้งเดิมไม่น่าจดจำและไม่ได้สร้างสายสัมพันธ์ทางสังคมที่ช่วยให้นักศึกษาเจริญรุ่งเรือง
วิธีแก้ปัญหาของพวกเขา: การล่าสมบัติในวิทยาเขตแบบเกม กลุ่มเล็กๆ ของนักศึกษาใหม่ใช้แอปมือถือเพื่อนำทางในวิทยาเขต สแกนรหัส QR แก้ปริศนา และทำภารกิจมัลติมีเดียที่สิ่งอำนวยความสะดวกสำคัญ ห้องบรรยาย ห้องสมุด สำนักงานบริหาร
ผลลัพธ์:
- มากกว่า 70% ของผู้เข้าร่วม รายงานว่ารู้สึกมั่นใจมากขึ้นในการนำทางในวิทยาเขตเมื่อเทียบกับรุ่นก่อน
- นักศึกษาสร้างมิตรภาพกับเพื่อนระหว่างการล่าสมบัติ ทุนทางสังคมที่ทัวร์แบบดั้งเดิมไม่สามารถสร้างได้
- ประสบการณ์ที่สนุกสนานและน่าจดจำทำให้มหาวิทยาลัยดูเป็นนวัตกรรมตั้งแต่วันแรก
สิ่งที่เราได้รับจากกรณีนี้: การนำทางแบบเกมไม่ได้แค่ช่วยให้คนหาสิ่งต่างๆ ได้ แต่ยังสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับพื้นที่นั้นเอง นั่นคือสิ่งที่ศูนย์การค้าต้องการอย่างแท้จริง
กรณีศึกษาที่ 2: พิพิธภัณฑ์ศิลปะขนาดใหญ่ไปสู่ดิจิทัล
เมื่อการระบาดบังคับให้พิพิธภัณฑ์ศิลปะขนาดใหญ่ในอเมริกาต้องคิดใหม่เกี่ยวกับกลยุทธ์การมีส่วนร่วมของผู้เยี่ยมชม พวกเขาเปลี่ยนจากการล่าสมบัติบนกระดาษมาเป็นรูปแบบดิจิทัลเต็มรูปแบบ
ผู้เยี่ยมชมดาวน์โหลดแอปและเข้าร่วมการล่าสมบัติตามธีมที่ออกแบบมาสำหรับนิทรรศการเฉพาะ ภารกิจหนึ่งขอให้ผู้เข้าร่วมค้นหาภาพวาดที่แสดงตำนาน อีกภารกิจให้พวกเขาถ่ายรูปประติมากรรมที่มีลักษณะภาพเฉพาะ ภารกิจถูกปรับให้เหมาะกับผู้เยี่ยมชมประเภทต่างๆ ผู้เยี่ยมชมทั่วไปได้รับความท้าทายเบาๆ ในขณะที่ผู้ชื่นชอบศิลปะได้รับภารกิจที่ส่งเสริมการคิดเชิงวิจารณ์
ผลลัพธ์:
- ผู้เยี่ยมชมมีปฏิสัมพันธ์กับนิทรรศการลึกซึ้งกว่าการเยี่ยมชมแบบดั้งเดิม
- ครอบครัวชื่นชอบ 'ภารกิจตลกๆ เบาๆ' ที่ทำให้เด็กๆ มีส่วนร่วม
- พิพิธภัณฑ์ได้รับสินทรัพย์ดิจิทัลที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ซึ่งยังคงสร้างการมีส่วนร่วมหลังการระบาด
ข้อสรุปของเรา: การล่าสมบัติดิจิทัลเปลี่ยนการเรียกดูแบบเฉยๆ เป็นการมีส่วนร่วมเชิงรุก และการเปลี่ยนแปลงนั้นเพิ่มเวลาพักและการมีส่วนร่วมอย่างมาก ฟังดูคุ้นเคยไหม? นั่นคือความท้าทายที่ห้างสรรพสินค้าเผชิญอยู่ในปัจจุบัน
กรณีศึกษาที่ 3: ทำให้การฝึกอบรมการปฏิบัติตามกฎระเบียบน่าสนใจจริงๆ
บริษัทบัญชี Big Four เผชิญกับความท้าทายที่คุ้นเคยกับองค์กรขนาดใหญ่: การทำให้พนักงานหลายพันคนมีส่วนร่วมกับการฝึกอบรมการปฏิบัติตามกฎระเบียบ ไม่ใช่เนื้อหาที่น่าตื่นเต้นที่สุด
วิธีแก้ปัญหาของพวกเขา: 'Compliance Adventure' การล่าสมบัติแบบเกมที่เปลี่ยนการฝึกอบรมภาคบังคับเป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่มีปริศนา ความท้าทาย และการแข่งขันเป็นทีม
ผลลัพธ์:
- มากกว่า 3,000 เพื่อนร่วมงาน เข้าร่วมทั่วโลก
- ทำ 26,000 ภารกิจ สำเร็จ
- 'ทุกคนปีติยินดี' ความรู้สึกหายากสำหรับการฝึกอบรมการปฏิบัติตามกฎระเบียบ
กรณีนี้ทำให้เราคิดมาก: ถ้าการทำให้เป็นเกมสามารถทำให้การฝึกอบรมการปฏิบัติตามกฎระเบียบน่าสนใจได้ ลองจินตนาการว่ามันจะทำอะไรได้สำหรับศูนย์การค้าที่มีร้านอาหาร ความบันเทิง และรางวัลจริงๆ
กรณีศึกษาที่ 4: การวิจัยทางวิชาการที่ผู้ค้าปลีกกีฬายุโรปรายใหญ่
นักวิจัยทางวิชาการทำการทดลองภาคสนามที่ผู้ค้าปลีกกีฬายุโรปรายใหญ่ ทดสอบกิจกรรมในร้านแบบเกมเทียบกับประสบการณ์การช็อปปิ้งแบบดั้งเดิม
การศึกษาที่มีผู้เข้าร่วม 378 คนเปิดเผยสิ่งสำคัญ: การทำให้เป็นเกมส่งผลต่อคุณค่าเชิง hedonic ของกิจกรรม ความสุขบริสุทธิ์ และผลกระทบนี้ส่วนหนึ่งอธิบายได้จากอารมณ์เชิงบวกที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น
การค้นพบที่สำคัญ: เมื่อเปรียบเทียบคุณค่าเชิง hedonic (ความสุข) กับความพึงพอใจจากรางวัล คุณค่าเชิง hedonic พิสูจน์ว่าเป็นตัวทำนายความตั้งใจมีส่วนร่วมต่อเนื่องที่ดีกว่า กล่าวอีกนัยหนึ่ง: คนกลับมาเพราะประสบการณ์นั้นสนุก ไม่ใช่แค่เพราะพวกเขาได้รับบางอย่าง
การค้นพบนี้กำหนดแนวทางทั้งหมดของเราที่ Trezio เราไม่ได้แค่เสนอรางวัล เราสร้างการผจญภัย ส่วนลดสร้างธุรกรรม ประสบการณ์สร้างความสัมพันธ์
กรณีศึกษาที่ 5: การล่าสมบัติด้วย Beacon ในค้าปลีก
การศึกษาวิจัยในปี 2024 ทดสอบการทำให้เป็นเกมตามสถานที่โดยใช้ Bluetooth beacons ในสภาพแวดล้อมค้าปลีก รูปแบบที่ใช้ได้โดยตรงกับศูนย์การค้า
ระบบดึงดูดลูกค้าผ่านเกมเชิงโต้ตอบและความท้าทายที่ถูกเรียกใช้ที่สถานที่เฉพาะในร้าน คุณสมบัติรวมถึงองค์ประกอบปริศนา กระดานคะแนน และระบบรางวัลตามคะแนน
ผลการค้นพบที่สำคัญ:
- ความสัมพันธ์เชิงบวกที่มีนัยสำคัญระหว่างกลยุทธ์การทำให้เป็นเกมและประสบการณ์ลูกค้าที่ดีขึ้น
- การทำให้เป็นเกมส่งผลเชิงบวกต่อการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ของลูกค้า
- การมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในทางกลับกันส่งผลเชิงบวกต่อประสบการณ์ลูกค้า สร้าง วงจรเสริมแรงเชิงบวก
การวิจัยนี้ยืนยันสิ่งที่เรากำลังสร้าง: การทำให้เป็นเกมตามสถานที่ไม่ได้แค่ให้ความบันเทิง แต่เปลี่ยนแปลงพื้นฐานว่าลูกค้ารับรู้และมีปฏิสัมพันธ์กับสถานที่อย่างไร
รูปแบบที่เราเห็นในทุกกรณีศึกษา
มองภาพรวมของกรณีศึกษาเหล่านี้ เราระบุธีมที่สม่ำเสมอห้าประการ:
- การนำทางกลายเป็นการค้นพบ ไม่ว่าจะเป็นวิทยาเขต พิพิธภัณฑ์ หรือร้านค้า การล่าสมบัติแบบเกมเปลี่ยนการนำทางเชิงหน้าที่เป็นการสำรวจที่น่าจดจำ
- เวลาพักเพิ่มขึ้น เมื่อผู้เยี่ยมชมมีภารกิจ พวกเขาอยู่นานขึ้น และการอยู่นานขึ้นสัมพันธ์กับการใช้จ่ายที่สูงขึ้น
- โซนเย็นถูกเปิดใช้งาน การล่าสมบัติสามารถนำการจราจรไปยังพื้นที่ที่มีผลงานต่ำซึ่งผู้เยี่ยมชมจะเพิกเฉย
- ครอบครัวคือกลุ่มเป้าหมายหลัก ในบริบทต่างๆ ครอบครัวที่มีเด็กแสดงการมีส่วนร่วมสูงสุดกับประสบการณ์แบบเกม
- ประสบการณ์กระตุ้นการเยี่ยมชมซ้ำ ความสุข ไม่ใช่แค่รางวัล เป็นตัวทำนายว่าคนจะกลับมาหรือเปล่า
เหตุใดเราจึงสร้าง Trezio สำหรับศูนย์การค้า
ศูนย์การค้าในยุโรปเผชิญกับความท้าทายเฉพาะ: การสร้างความแตกต่างจากอีคอมเมิร์ซในยุคที่การซื้อตามปกติเกิดขึ้นออนไลน์ คำตอบไม่ใช่ร้านค้ามากขึ้น แต่เป็นประสบการณ์ที่ทำให้การเดินทางคุ้มค่า
สิ่งที่กรณีศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นคือจิตวิทยาและวิธีการสำหรับประสบการณ์สถานที่แบบเกมได้รับการพิสูจน์แล้ว มหาวิทยาลัย พิพิธภัณฑ์ และผู้ค้าปลีกได้ตรวจสอบแนวทางนี้แล้ว
แต่เราสังเกตเห็นบางอย่าง: โซลูชันส่วนใหญ่ถูกสร้างมาสำหรับทัวร์เมืองกลางแจ้ง การฝึกอบรมองค์กร หรือบริบทพิพิธภัณฑ์ ไม่มีใครสร้างมาโดยเฉพาะสำหรับสถานที่เชิงพาณิชย์ในร่ม ห้างสรรพสินค้า ศูนย์การค้า จุดหมายปลายทางค้าปลีก
นั่นคือเหตุผลที่เราสร้าง Trezio
เรานำทุกสิ่งที่กรณีศึกษาเหล่านี้พิสูจน์ว่าได้ผล การโต้ตอบ AR ปริศนาตามสถานที่ การเล่าเรื่องเชิงบรรยาย ระบบรางวัล และสร้างแพลตฟอร์มที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับความท้าทายที่ผู้ดำเนินการห้างสรรพสินค้าเผชิญ: กระตุ้นการเยี่ยมชมซ้ำ เปิดใช้งานโซนเย็น เพิ่มเวลาพัก และให้เหตุผลแก่ครอบครัวในการกลับมา
การวิจัยชัดเจน จิตวิทยาได้รับการพิสูจน์แล้ว เราเพียงแค่นำมันไปใช้ที่ที่ต้องการมากที่สุด
แหล่งที่มา: scavengerhunt.app Case Studies; Actionbound Testimonials; Högberg et al., ScienceDirect (2019); ResearchGate (มิถุนายน 2024), Gamification in Retail